El pasado miércoles no fue un día cualquiera para los aficionados a los consolas de videojuegos (en especial para los que llevan más de 20 años arrastrándose por este mundo). Concretamente, se cumplieron diez años desde aquél memorable 9/9/99, fecha elegida por la filial norteamericana de Sega para el lanzamiento de la esperada Dreamcast en occidente, la que sería luego conocida como la mejor y la última consola de videojuegos de dicha compañía.
Si tuvieron la suerte de poseer una de estas maravillas (o al menos de haberla probado en casa de algún amigo / enemigo algo más afortunado), saben de lo que estoy hablando. Juegos como Soul Calibur (considerado por muchos como el mejor juego de lucha de la historia), Sonic Adventure, Virtua Tennis, Shenmue (maravilla técnica si las hubo), Power Stone, Skies Of Arkadia y Dead Or Alive 2 representaban los desarrollos cumbre en juegos de aquél entonces.
Sega venía de tiempos muy complicados: el rotundo fracaso de la Saturn (consola de 32bit que compartió su generación con Playstation y N64) y del Sega32X (una suerte de "upgrade" para la megaexitosa Genesis/Mega Drive) dejaron en bastantes apuros económicos a la compañía nipona, que no podía darse el lujo de fracasar nuevamente. El proyecto que devolvería los laureles a Sega se conocería inicialmente como Katana, y mediante una acertada jugada se lanzaría casi un año antes que sus competidores (la Playstation 2 de Sony, la Nintendo GameCube y el Xbox de Microsoft).
Algunas de las características técnicas más destacables de la Dreamcast eran su procesador de video (PowerVR2 de Nec); los VMU (una suerte de memory card con esteroides); el modem de 56k integrado (esta consola prácticamente inventó el juego online para este tipo de plataformas); y la posibilidad de utilizar un cable D-Sub para conectarlo a un monitor VGA o HDTV (mejorando notablemente la calidad de imagen).
El sistema de almacenamiento era el bizarro "GD-ROM", de manofactura propietaria, capaz de almacenar hasta 1GB de información. Una decisión bastante desacertada, por cierto, motivada principalmente por un intento para evitar la piratería. Por supuesto, dicho propósito no fue conseguido: los siempre hábiles piratas lograron hacer "rippings" en CD-ROMs convencionales, con algunos trucos realtivamente sencillos como eliminación de videos y resampleo de audio. Un lectora de DVD externa fue anunciada, pero lamentablemente no llegó a dar a luz.
En fin, una máquina que en teoría lo tenía casi todo como para llevarse al mundo por delante. Y eso era lo que parecía ocurrir en principio: durante su lanzamiento, el producto se agotó rápidamente, y al poco tiempo Sega se vió en dificultades para poder cumplir con la alta demanda de Dreamcast que el mercado exigía. Los primeros juegos fueron de un éxito notable, y en general eran una mezcla de conceptos relativamente nuevos (como Sonic Adventure o Shenmue) con clásicos arcades de Sega (como Daytona Usa, Crazy Taxi y Virtua Fighter). Los títulos deportivos de la línea Sega Sports son particularmente recordados (entre ellos el mítico Virtua Tennis).
¿Que ocurrió luego? Bueno, eso es motivo de divergente discusión, pero en general se coincide en lo siguiente: Sega no pudo destinar el dinero suficiente que un buen plan de Marketing requería, ni logró convencer a la suficiente cantidad de desarrolladores terceros de que publicaran en su consola (es particularmente llamativo el caso de Electronics Arts, que abiertamente le dió la espalda a Dreamcast. Pueden leer más acerca de esto en la referencias). Como resultado, la casa del erizo azul ya no poseía la solvencia financiera para seguir fabricando Dreamcast y sostenerla en el mercado. La ventaja inicial que había logrado sacarle a sus competidores se había esfumado, y Playstation 2 (a la que Sony estaba promocionando sin reparar en gastos de ningún tipo) comenzaba a apoderarse del mercado.
Marzo del 2001 fue el final del camino. Sega decidió centrar su antención en el desarrollo de software, abandonando el hardware definitivamente. Durante algún tiempo más, no obstante, siguieron saliendo considerables juegos nuevos, totalizando una biblioteca de bastante maś de 600 títulos. Asimismo, creció el círculo de desarrollos "homebrew" alrededor de esta consola (incluso hubo una versión del sistema GNU/Linux Debian preparada para correr en Dreamcast).
Sintetizando, Dreamcast no logró devolverle a Sega el lugar que en el pasado había alcanzado con éxitos como el Master System y el Sega Genesis, pero indudablemente no puede considerársele un fracaso. Fue un rotundo suceso comercial que, aunque breve, batió varias marcas. Dreamcast innovó en varios aspectos (como el del juego online), y definió nuevos estándares de calidad para los desarrollos de las generaciones siguientes (Soul Calibur sigue viéndose maś que bien hoy día, incluso pese a sus años). Y principalmente, brindó muchas horas de sano entretenimiento a incontables usuarios. Entre ellos se encuentra quién escribe estas líneas, en un intento de brindarle un humilde homenaje a tan formidable pieza de hardware, de una época muy destacable dentro de la historia de los videojuegos.
Referencias
Entrada en Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Dreamcast
Artículo conmemorativo en Gamasutra, con interesantes entrevistas a los involucrados en la producción de la consola
http://www.gamasutra.com/view/feature/4128/the_rise_and_fall_of_the_dreamcast.php?